カバー(5253)の事業内容、事業の状況や経営戦略、事業等のリスクについて
3【事業の内容】(1)企業ミッションカバーは「つくろう。世界が愛するカルチャーを。」を企業ミッションとしております。日本発のエンターテインメント・カルチャーを作り出し世界中のユーザーに広めていくことにより、日本のユニークな強みであるアニメ、ゲームといった文化に関わるクリエイターの活動の場を増やしていくことを目指しております。 日本の誇るアニメ、ゲーム等の関連産業は海外市場が牽引する形で成長を続けており、関連する市場規模として、グローバルアニメ市場は2024年時点で約3.8兆円規模(注1)、世界のコンテンツ市場は2022年時点で約135.6兆円規模(注2)にのぼるとされております。カバーは、こうした市場環境の広がりを捉え、AR(注3)やライブストリーミング(注4)といった最新技術を使って日本発のエンターテインメント・カルチャーを世界に広めていくことにより、クリエイターの活躍や日本文化のさらなる発展を後押しすることを目指しております。 (注)1.出所:一般社団法人日本動画協会「アニメ産業レポート2025」2.出所:経済産業省「エンタメ・クリエイティブ産業戦略~コンテンツ産業の海外売上高20兆円に向けた5ヵ年アクションプラン~」3.ARとはAugmented Realityの略称であり、ありのままに知覚される情報に、デジタル合成などによって作られた情報を付加し、人間の現実認識を強化する技術のことであります。4.ライブストリーミングとは、インターネット上で音声や動画をリアルタイムで配信することであります。 (2)サービス概要カバーはモーション・キャプチャー技術(注5)とアニメルック・アバター(注6)を用いて活動するバーチャル・エンターテイナー「VTuber」のキャラクター開発、及びVTuberプロダクション「hololive production(以下、「ホロライブプロダクション」という)」の運営を行っております。 カバーのVTuberはカバーが提供する配信技術とアニメルック・アバターを用いて、動画・楽曲配信プラットフォームでのコンテンツ配信や会場で観客を伴ってのライブコンサート・パフォーマンス等の活動を行います。 VTuberの開発は国内及び海外の主要なクリエイターとの協働により行っており、クオリティの高いキャラクター・アバターモデルが多くのファンからの支持を得ております。VTuberによるアバターを用いた臨場感のあるライブパフォーマンスや視聴者との双方向性コミュニケーションは、視聴者にクリエイターの創作に対する強い親近感を与え、これまでのアニメ等では見られなかった新しいエンターテインメント体験をもたらします。 所属VTuberのキャラクターIP権利はカバーに帰属しており、VTuberタレントの魅力を起点としてファンコミュニティとの継続的な関係性を構築し、音楽ライブ・イベント、マーチャンダイジング、ライセンス、ゲームその他のメディアミックス展開へと事業領域を広げる循環型のビジネスモデルを構築しております。VTuberの影響力の拡大に伴って、コマース展開の規模も拡大しており、売上高全体に占めるIPコマース展開からの収益(注7)の構成比は、2021年3月期には39.8%だったところから2026年3月期では62.7%にまで増加しており、カバーのビジネスモデルは単なる配信ビジネスに留まらず、VTuberを中心とした多面的なキャラクターコンテンツビジネスとしての性質が一層強くなっております。 2026年3月末時点でホロライブプロダクションのVTuber在籍数(注8)は84名(言語地域別で日本が49名、インドネシアが9名、英語圏が26名)となっており、そのうち43名はYouTubeのチャンネル登録数が100万登録を超える等幅広く支持を得ていると認識しております。また、ホロライブプロダクションの所属VTuberのYouTubeチャンネル登録総数は9,502万登録(注9)を超えており、世界的に見ても登録数ランキング上位のVTuberが多く所属しております。 このような幅広い支持を獲得できる背景として、視聴者がライブ配信内でVTuberに向けたコメント等を通して、双方向性と没入感のあるライブエンターテインメントを楽しむことができる点が挙げられます。さらにコンテンツ供給の観点からも、VTuberは立上げに長い期間と多額のコストが必要なTVアニメやゲーム等のコンテンツのキャラクターIPと比較して、相対的に低コストで継続的に視聴者との接点を持つことができる優位性を持っていると考えられます。 また、こうした双方向性と継続的な接点をベースとしたVTuberとのコミュニケーションの一環で、日常的に数多くのファンアートや多言語翻訳コンテンツが視聴者によって作成されており、そうしたUser Generated Contents(UGC)(注10)コミュニティの存在がVTuberコンテンツに深みをもたせ、新規の視聴者の拡大にも寄与していると考えられます。 こうした高頻度かつ双方向のコミュニケーションを背景としたカバーのVTuber IPコンテンツのファンエンゲージメント(注11)の高さは、従来のアニメコンテンツ等と比較した際のカバーコンテンツの独自性となっております。 (注)5.モーション・キャプチャー技術とは、カメラ等を使って人やモノの動きをデジタル化する技術のことであります。6.アニメルック・アバターとは、デフォルメされた色調の2Dアニメのような3Dモデル制作技法等を使って作られたアニメのような外見のキャラクターモデルのことであります。7.マーチャンダイジング分野とライセンス/タイアップ分野の収益の和。8.チャンネルを複数名で共有している場合も1chに対し1名とみなし集計。9.YouTubeチャンネル登録数の総数は所属VTuberのYouTubeチャンネル登録数の総和として算出。2026年3月31日時点。10.User Generated Contents(UGC)とは、主にソーシャルメディア等のオンライン・プラットフォーム上でユーザーによって投稿されるコンテンツのことであります。11.ファンエンゲージメントとは、ブランドやコンテンツとファンが積極的に関与し合うことで構築される愛着等の結びつきのことであります。 (3)カバーの事業分野別の内容カバーの事業は、VTuber事業並びにその付帯業務の単一セグメントで構成されております。事業分野別では、①配信/コンテンツサービスと②ライブ/イベントサービスを通じて、ホロライブ等のグループ及び所属VTuberそれぞれの認知度の向上、ファンの獲得及びコミュニティの熱量上昇を図っており、その結果として醸成されたグループや個々のVTuber IPのブランドを基盤として、③マーチャンダイジングサービスと④ライセンス/タイアップサービスを展開しております。事業分野別の詳細は以下のとおりであります。 ①配信/コンテンツYouTubeを中心とした動画配信プラットフォームや各種SNS等を通じて、VTuberのライブ配信、楽曲MV、又はアニメーション等の動画コンテンツを提供している他、音楽ストリーミングサービスでの楽曲コンテンツの提供も行っております。 主な収益項目は視聴者からのメンバーシップ加入、Super Chat、動画配信プラットフォーム上での広告収益、及び音楽ストリーミングサービス上での楽曲コンテンツの販売収益等となっており、主なコスト項目はプラットフォーム手数料、コンテンツ制作費及びVTuberとしてアバターを用いて活動するコンテンツ・クリエイター(演者)(注12)への収益分配等となっております。 VTuberのキャラクターIPはカバーによって企画・制作されており、それぞれのVTuberの活動はカバーからコンテンツ・クリエイターに対して貸与されるモーション・キャプチャーハードウェア/ソフトウエア、キャラクターアバター、及びYouTubeやX等の配信プラットフォーム/SNSアカウントを用いて提供されております。 カバーはホロライブプロダクションのブランドとコミュニティを拡大させながら、オーディションにより選抜された演者、影響力の大きい外部クリエイター等との共創を通して、付加価値の高いIPを継続的に生み出す仕組みを構築しており、その結果として新規のVTuberでもデビュー時から大規模な集客を行うことが可能となっております。 カバー所属のVTuberによるライブ配信コンテンツは、2026年3月期において29,000以上もの本数がYouTubeをはじめとする動画配信プラットフォームに提供されており、それらのアーカイブ(Archive:保存記録による配信)を含む動画コンテンツの累計投稿件数は2026年3月末時点で約15万本に上ります。 カバーのVTuber IPは海外でも浸透が進んでおり、2026年3月末時点のカバー配信における海外視聴者比率は27.5%を占めております。字幕等を通したVTuberコンテンツのローカライズやSNSを通したコミュニティ運営等により、グローバルにUGCコミュニティの拡大を推進しつつローカル言語でのVTuberをデビューさせることにより、着実な海外展開を実施しております。また、カバーでは多様かつ安定的なサービスの提供とコミュニティの健全な拡大のために、各種ガイドラインの整備、外部エンターテインメント企業とのアライアンスの拡充、及び関連する業界団体への参画等を行っております。 (注)12.コンテンツ・クリエイターとはアニメルック・アバターを用いてVTuberとしてライブ配信活動やコンテンツ制作を行う演者のことであります。 ②ライブ/イベント所属VTuberのライブコンサート及びファンミーティング並びにカバーIPの国内外出展等のイベントをオフライン又はオンラインで提供しております。 主な収益項目はオフライン、オンラインでのチケット販売収益、イベントに際した物販収益及びイベントの様子を収録した映像ソフトウェアの販売収益等となっており、主なコスト項目はイベント制作費及び演者出演費等となっております。 カバーではイベントの企画、制作を行っており、各イベントは外部制作会社、イベント会場運営会社、オンライン配信プラットフォーム等との協働によって提供されております。ライブコンサートやファンミーティングといったイベントの実施にあたっては、大規模なモーション・キャプチャー及び配信が可能なスタジオ設備、並びにAR技術等を用いることにより、ファンがカバーVTuberをより身近に感じることができるユニークな体験の提供を実現しております。 ライブコンサートイベントの多くは、映像設備を導入したコンサート会場に観客を動員して実施するオフラインでの実施と、インターネット上で配信プラットフォームを通してコンサートの様子をライブ配信するオンラインでの実施を同時に行っており、現地を訪れることのできない遠方のファンもオンライン配信を通してイベントに参加することが可能となっております。イベントを通じたファン同士の交流は、ファンにとってもコミュニティ規模の成長を実感できる大きな機会となっております。さらに、開催されたライブコンサートの映像等のアセットは、配信サイトでの提供やBlu-ray等のパッケージ販売といった二次利用にも展開され、本分野における安定的な収益の多角化に寄与しております。 また、イベントは国内だけでなく、海外でも多数実施しており、2022年より「hololive Meet」と題して、北米、ヨーロッパ、オーストラリア、アジア等、世界各地での出展やファンミーティングイベントを開催しているほか、2023年3月期より海外大規模コンサートを毎年開催し、積極的なグローバル展開を図っております。 ③マーチャンダイジングカバーVTuberをベースにしたキャラクターグッズ及びデジタルコンテンツの販売を行っております。主な収益項目はEC(Electronic Commerce:電子商取引)又は小売店を通じた商品販売収益となっており、主なコスト項目は材料費等の製造費用、演者収益分配及び販売・決済手数料等となっております。 従来の芸能人等と比較した際のVTuberの独自性の一つとして、アニメのキャラクターのようにIPとしての多様なコマース展開を行いやすいことが挙げられます。これにより、カバーEC上でも1つのキャラクターIPについて多種多様なグッズやデジタルコンテンツの企画販売が可能となっております。 カバーでは商品の企画・デザイン、販売、プロモーション等を行っております。商品販売は自社EC「hololive production OFFICIAL SHOP」からの受注又は在庫販売が主となっており、当該ECから国内及び海外の顧客に向けた販売を行っております。加えて、自社ECからの発送や現地独自決済手段の導入が未対応の一部海外地域への販売等を目的とした外部ECサイトからの販売も行っております。2026年3月期においても、ECにおける販売地域の拡大や海外送料の固定化など、ユーザー体験の改善を通じた利便性向上に継続的に努めております。さらに、複数の拠点を集約する新物流センターの運用開始等により、サプライチェーンマネジメントの最適化を図り、商品の安定供給とコスト管理の高度化を推進しております。また、国内及び海外の小売店を通じた商品販売も継続的に拡大しており、ECでの購買を行わない幅広い消費者層に向けたブランドとの接触点拡大の役割も担っております。 マーチャンダイジングの売上構成は現状、VTuberのアニバーサリー等に際した特別受注生産・販売前提の商品のほか、プロダクションとしてのブランド力やIP商品の企画・販売体制の拡充に伴う自社企画商品の販売によって構成されております。特に、2024年9月より販売を開始したトレーディングカードゲーム「hololive OFFICIAL CARD GAME」は、2026年3月末時点で累計3,000万パック以上の出荷実績を上げており、本分野における安定的な収益基盤の構築を牽引しております。今後は、これらの多面的なコマース展開を通じた収益の多角化により、自社バリューチェーンにおける価値の増幅を図りつつ、トレーディングカードゲームの海外言語版展開をはじめとするグローバル市場への進出をさらに加速させてまいります。 ④ライセンス/タイアップ外部商品又はコンテンツのメーカー等に対するカバー保有IPの使用権利の提供(以下、「ライセンスアウト」という)又はタイアップ広告を通じたカバー所属VTuberによる他社企業のプロモーションやメディア出演を提供しております。 主な収益項目はライセンスアウトの対価としてのロイヤリティ収益及び広告出稿企業やメディアからのプロモーション料・出演料収益となっており、主なコスト項目は個別の案件実施に係る一部制作費負担や演者への出演料分配となっております。 カバーでは具体的なライセンスアウト案件に係る制作監修、又はVTuberによる出演・プロモーション協力等を提供しております。 VTuberはライブ配信等で活動するインフルエンサーであることに加えてキャラクターIPとしての性質を有しているため、カバーIPが他社のゲーム等のコンテンツ内でキャラクターとして活用されるような事例もあり、そうした事例は規模の大きさから案件あたりの収益性も高くなっております。 また、タイアップ広告でもVTuberの直接の稼働無しに商品パッケージやポスター等で活用される事例があり、そうした事例は直接の演者稼働を伴う一般的なインフルエンサー広告の事例よりも効率性の観点から収益性が高くなるケースが多くなっております。 近年では、国内外の取引代理店との連携強化や営業体制のさらなる整備を通じて、2026年3月末時点で取引社数は約500社へと拡大しております。ゲーム・玩具・食品・日用品など多岐にわたる業種との取引が深化しているほか、プロダクションのブランド認知度向上を背景とした大型案件の獲得も進んでおります。代表的な事例として、外部開発パートナーとの連携によるカバー初の大型スマートフォンゲーム『hololive Dreams』の全世界同時事前登録を2026年3月より開始するなど、デジタルコンテンツ領域における中長期的な収益機会の創出に取り組んでおります。 さらに、北米やアジアなどの海外大消費地においても、現地の需要に即した大型タイアップやライセンス展開が加速しており、グローバルな収益基盤の確立に貢献しております。 前述のようにVTuberのライセンス/タイアップビジネスは演者の稼働制約に縛られずに案件数を増加させられる事例もあるため、こうした多角的なメディアミックス展開を引き続き推進し、事業規模の拡大と自社IPのグローバルなブランド価値向上に繋げてまいります。 [事業系統図]
有価証券報告書(2026年3月決算)の情報です。
1【経営方針、経営環境及び対処すべき課題等】 文中の将来に関する事項は、本書提出日現在においてカバーが判断したものであります。 (1)経営方針カバーは「つくろう。世界が愛するカルチャーを。」を企業ミッションとしております。日本発のエンターテインメント・カルチャーを作り出し世界中のユーザーに広めていくことにより、日本のユニークな強みであるアニメ、ゲームといった文化に関わるクリエイターの活動の場を増やしていくことを目指しております。 (2)中長期的な経営戦略等カバーは、VTuberタレントの魅力を起点として、ファンコミュニティとの継続的な関係性を構築し、ライブ・イベント、音楽、マーチャンダイジング、ライセンス、ゲームその他のメディアミックス展開へと事業領域を広げることで、ブランド価値及び収益機会の拡大を図ってまいりました。これまで、創作環境、技術開発及び制作体制の強化を通じたコンテンツ供給力の向上、ライブ・イベントやマーチャンダイジングを通じたファン体験の拡充、さらにはトレーディングカードゲーム(TCG)やゲームをはじめとする新たな事業領域への展開を進め、事業規模の拡大とブランド価値の向上に取り組んでまいりました。 今後は、2030年3月期において、売上高1,000億円、営業利益250億円以上を達成することを中期的な経営目標としつつ、事業環境の変化や各事業の進捗、投資効果を踏まえ、投資配分や事業ポートフォリオを適切に見直しながら、持続的な成長と企業価値の向上を目指してまいります。特に、タレント及びブランド価値の継続的な向上、グローバル展開の加速、新規事業領域の収益拡大、並びにこれらを支える経営基盤の強化を重要なテーマとして位置づけております。 この中期目標に向けて、カバーは、①共創によるコンテンツ供給の強化、②グローバル収益基盤の確立、③新規事業領域の収益拡大、④人的資本の高度活用、という4つの成長ドライバーを軸に、段階的かつ戦略的な取り組みを進めております。 ①共創によるコンテンツ供給の強化カバーは、ライブ配信、音楽、ゲーム、アートその他の多様な表現領域において、タレント、クリエイター、ファン、外部パートナーとの共創を通じ、魅力あるコンテンツを継続的に創出していくことを重視しております。制作体制の高度化及び効率化を進めるとともに、外部のメディアコンテンツやIPとの協業を通じて、カバーブランドの認知拡大及び新たなファン層の獲得を図ってまいります。また、タレント活動を支える運営機能の強化や、長期的なブランド価値の向上に資する取り組みにも継続的に取り組んでまいります。 ②グローバル収益基盤の確立北米及びアジアをはじめとする海外市場において、現地需要に即した商品・サービスの展開、現地パートナーとの連携によるライセンス展開、及びイベント等を通じたマーケティング活動の強化を進めてまいります。あわせて、現地拠点の運営体制、地域別の販売体制、並びに生産・物流体制の強化を図り、海外における収益機会を着実に取り込む体制の構築を進めてまいります。 ③新規事業領域の収益拡大既に事業拡大が進展しているトレーディングカードゲーム(TCG)に加え、ゲームをはじめとするデジタルコンテンツ・サービスの展開を通じて、収益機会の多角化を推進してまいります。TCGにおいては、年間を通じた大会運営、商品ラインアップの拡充、海外言語版の展開等を通じて、プレイヤー層の拡大と継続的な参加機会の創出に取り組み、安定的な事業基盤の構築を目指してまいります。ゲーム分野においては、外部開発パートナーとの連携を活用しつつ、自社IPの特性を活かしたタイトルの開発・展開を進め、ユーザー体験価値の拡張と中長期的な収益機会の創出に取り組んでまいります。 ④人的資本の高度活用持続的な成長を実現するためには、タレント活動、コンテンツ制作、技術開発、事業開発、グローバル展開及び管理・ガバナンス機能を支える多様な人材の確保及び育成が重要であると認識しております。カバーは、各人材がその専門性を発揮できる組織体制の整備、人材の最適配置及び成長機会の拡充を通じて、組織全体のパフォーマンス向上を図ってまいります。また、管理部門及び全社オペレーションの高度化を進め、事業成長を支える経営基盤の強化に取り組んでまいります。 これらの成長戦略の実現に向けて、2026年3月期を初年度とする2030年3月期までの中期経営目標の期間において、累計500億円程度を上限とする成長投資及びM&Aの実施枠を想定しております。当該投資枠は、海外展開の加速、制作機能の強化、生産・物流体制の最適化、事業ポートフォリオの拡張、及び経営基盤の強化等、中長期的な企業価値の向上に資する領域を主な対象としております。M&Aについては、カバーの中長期的な成長戦略との整合性、投資回収可能性、事業シナジー及びリスクを慎重に見極めた上で、必要に応じて機動的に検討してまいります。 カバーは、今後もVTuberという新たな文化の発展を支える企業として、タレント、クリエイター、ファン及び企業をつなぐ事業基盤を強化し、グローバルに広がるファンコミュニティとの関係性を大切にしながら、持続的な成長と中長期的な企業価値の向上を目指してまいります。 (3)経営上の目標の達成状況を判断するための客観的な指標等カバーは、中長期的な企業価値の向上を図るうえで、「売上高」及び「営業利益」を主要な客観的指標として位置付けております。売上高は、カバーの事業規模、ブランド価値及び収益機会の拡大状況を示す指標であり、営業利益は、成長投資の効果、事業ポートフォリオの収益性及び経営効率の改善状況を示す指標であると認識しております。 また、カバーは、補足的な指標として「サービス別売上高」も参照し、事業ポートフォリオの構造及び各サービス領域における成長状況を多面的に把握してまいります。 (4)経営環境カバーが展開するVTuber事業は、VTuberを起点として、ライブ配信、音楽、ライブ・イベント、商品展開、企業タイアップ、ゲーム、アニメ等の多岐にわたる分野に広がっております。近年では、VTuberという表現形式が、ファンとの双方向性や継続的なコンテンツ供給を特徴としながら、関連するエンターテインメント領域とも親和性高く連動し、エンターテインメント文化の一形態として認知を広げております。 カバーでは、多数の所属VTuberによる継続的なコンテンツ発信と、多面的な事業展開を通じて、国内外におけるファンコミュニティの形成とエンゲージメント向上に取り組んでおります。 こうしたVTuber事業の多面性を踏まえると、カバーの事業機会は国内VTuber市場にとどまらず、関連する周辺市場にも広がっているものと考えております。関連する市場規模として、グローバルアニメ市場は2024年時点で約3.8兆円規模(注1)、世界のコンテンツ市場は2022年時点で約135.6兆円規模(注2)にのぼるとされております。また、国内VTuber市場は2025年度時点で約1,260億円規模(注3)に達すると見込まれており、VTuberを起点とした事業展開においても、複数の周辺分野との連動を通じて、収益機会の多様化が進んでおります。 カバーは、こうした市場環境を踏まえ、トレーディングカードゲーム、デジタルゲーム、コミックス、アニメ等、VTuber IPと親和性の高い領域におけるメディアミックス展開を推進しております。これにより、タレントの個性や世界観を多面的な接点へと拡張し、ファン体験の向上とブランド接触点の拡大を図っております。 また、日本政府が推進する「エンタメ・クリエイティブ産業戦略」等においても、日本発コンテンツの海外展開が重要な成長領域として位置付けられており、コンテンツ産業全体が輸出産業としてより重視される中、VTuberを含む日本発の二次元エンターテインメント領域についても、グローバル展開の機会が拡大していくものと考えております。 一方で、インディーズVTuberの増加や海外VTuberの活躍など、グローバルにおけるVTuber文化の裾野も広がりを見せておりますが、カバーが長年培ってきた制作能力と、クリエイター・ファンによる大規模な共創コミュニティは、引き続きカバーの持続的な成長を支える競争優位性として機能していると認識しております。 今後は、国内外における商品・サービスの提供体制をより一層強化していくとともに、各国の税制、物価、為替動向、通商政策などグローバル展開に伴う不確実性についても注視しながら、継続的な成長に向けた戦略を推進してまいります。 (注)1.出所:一般社団法人日本動画協会「アニメ産業レポート 2025」2.出所:経済産業省「エンタメ・クリエイティブ産業戦略~コンテンツ産業の海外売上高20兆円に向けた5ヵ年アクションプラン~」3.出所:矢野経済研究所「2025年 VTuber市場の徹底研究 ~市場調査編~」 (5)優先的に対処すべき事業上及び財務上の課題①魅力的なVTuberタレント及びブランドの開発VTuberの人気はアニメルック・アバターの表現力、タレント本人の魅力、並びに関連するグループ又はユニットとしてのブランド価値に大きく左右されます。そのため、個々のタレントの魅力を高めるとともに、カバーブランド全体の価値を継続的に向上させていくことは、カバーの重要な経営課題であります。カバーは、コンテンツを共創するクリエイターにとっても意義深い活動の機会を継続的に提供し、カバーブランドの認知及び一層の価値向上に努めております。 ②コンテンツ・クリエイターの発掘及び育成VTuberの活動はアニメルック・アバターを用いて活動するコンテンツ・クリエイターの創作活動によって支えられているため、能力のあるコンテンツ・クリエイターの発掘、及びその能力を一層開花させるための育成はカバーの課題であります。カバーでは定期的なオーディションの実施や次世代型タレント育成プロジェクト等を通じた新しいコンテンツ・クリエイターの発掘・育成プロセスの強化に努めております。また、所属後も活動フェーズに応じた機動的なリソース配分と環境整備を行い、社内外の企画チームを活用した継続的な活動支援によってコンテンツ・クリエイターの個性をより発揮できるような環境を構築しております。 ③事業拡大と収益性向上を両立した事業運営カバーは魅力あるVTuberの継続的な開発と育成を主軸に、動画配信プラットフォーム上でのサービス展開のみに留まらない、多面的な事業展開を推進しております。中長期的な価値創出に向けて、事業規模の拡大に加え、収益性、資本効率及び事業運営の質を一層重視し、事業構造の整備を進めております。具体的には、より付加価値の高いコンテンツ開発に向けた3Dスタジオ環境等の強化を進めるとともに、これまで培ってきた3D表現技術、モーショントラッキング技術及び関連する開発知見を、配信コンテンツ制作等の既存事業にも活用し、ファン体験の向上及びタレント活動の支援につなげてまいります。また、コマース領域においては、トレーディングカードゲームを含む商品展開の拡大や、ゲーム等を通じたメディアミックス展開を推進するとともに、商品の安定供給、顧客体験の向上及びコスト管理の高度化に向けて、サプライチェーン・マネジメント体制の強化にも取り組んでまいります。 ④組織体制の整備カバーの成長には多様な専門性を持った優秀な人材を採用し、組織体制を整備していくことが重要であると考えております。積極的な採用活動を行っていくとともに、従業員が中長期的に働きやすい職場環境や人事制度を整備してまいります。あわせて、規律ある事業運営を推進するため、組織運営体制の整備、投資評価基準の明確化及びプロジェクト管理体制の強化を図り、より強固な経営基盤を構築してまいります。 ⑤技術力の強化カバーはコンテンツ・クリエイターの活動を、モーショントラッキング技術を活用した自社開発アプリケーション等により支えており、今後も継続的な技術改善を行うことが、視聴者に新しいエンターテインメント体験を届けるために重要であると考えております。ゲームエンジンを活用した3Dコンテンツ制作技術の向上や、配信環境の継続的な高度化など、豊かな表現を可能にする独自の研究開発を進めてまいります。 ⑥コミュニティの健全性維持カバーは多数のVTuberを擁しており、それぞれのコンテンツ・クリエイターが、日常的に多数の視聴者との双方向コミュニケーションをライブ配信を通じて行っております。継続的な創作活動や視聴者とのコミュニケーションが維持されるよう、誹謗中傷対策などのコミュニティ健全化の施策は重要であると考えております。外部専門家と連携しての誹謗中傷対策等、コンテンツ・クリエイター保護のための施策を継続的に実施してまいります。
事業等のリスク
3【事業等のリスク】本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のようなものがあります。なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在においてカバーが判断したものであり、将来において発生の可能性があるすべてのリスクを網羅するものではありません。また、顕在化可能性又は影響度が「小」と記載されたリスクについても、現に当該リスクが発生し又はカバーの事業、業績及び財政状態等に重大な影響を及ぼす可能性を否定するものではなく、発生時期の記載と異なる時期に当該リスクが発生する可能性を否定するものではありません。カバーは、これらのリスク発生可能性を十分に認識したうえで、発生の回避及び発生した場合の対応に努める方針ではありますが、カバー株式に関する投資判断は、本項及び本書中の本項以外の記載事項を慎重に検討したうえで行われる必要があると考えております。 (1)事業環境に関するリスク①外部の動画配信プラットフォームへの依存について(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:長期)カバーはYouTube等の動画配信プラットフォームを通じて視聴者にライブ配信コンテンツを提供しております。これらの動画配信プラットフォーム事業者の動向及び事業戦略並びにカバーとの関係の変化等により、カバーのライブ配信コンテンツ提供の継続が困難になった場合、又は経済条件に大幅な変更があった場合には、当該プラットフォーム経由でカバーのコンテンツを消費していた顧客層からの収益の減少を通じてカバーの事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。なお、カバーでは、ライブ配信のみに依存せず、マーチャンダイジング、イベント、ライセンスアウト等の収益機会の多様化を進めているほか、コンテンツ・クリエイターの活動もYouTube以外を含む複数の動画配信プラットフォーム上で行われていることから、特定のプラットフォームへの依存リスクの軽減を図っております。 ②外的要因による消費者需要動向の変化について(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:中期)カバーは動画配信プラットフォーム上でのVTuberによるライブ配信、関連グッズ及びコンテンツの販売等を主な収益としております。近年のインターネット上での動画メディア視聴の世界的な広がり、また、アニメ、ゲーム等のコンテンツ消費の国際的な拡大などを背景として、カバーコンテンツの視聴者数やカバーの売上高はこれまで拡大してまいりました。しかしながら、関連する法規制、景気動向、個人の嗜好等の変化等により、関連市場の成長が鈍化し、それに伴い、カバーコンテンツの視聴者数の減少が起きる等、カバーのビジネスモデルを長期的に維持できない場合や、これらの変化に対応した新しいビジネスモデルを十分に構築できない場合には、顧客数の減少を背景とした売上高成長の鈍化等を通じてカバーの事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。カバーでは事業展開を行う領域の多面化、及び地域の多様化を行うことにより、当該リスクの軽減を企図しております。 ③広告市場動向の変化について(顕在化可能性:中、影響度:小、顕在化の時期:中期)カバーのサービスの一部であるタイアップ広告の受注高は企業の広告出稿予算の変化等の影響を受けることが予想され、景気変動等の要因によって企業の広告出稿予算が増減した場合には、カバーの事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。カバーではタイアップ広告以外にも、自社所有IPに基づく商品販売等収益源の多角化を行うことにより、当該リスクの軽減を企図しております。 ④法規制・動向について(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:長期)カバーが提供するサービス及び事業活動には、「個人情報の保護に関する法律」、「特定商取引に関する法律」、「中小受託取引適正化法」、「特定受託事業者に係る取引の適正化等に関する法律」及び「不当景品類及び不当表示防止法」等の各種法令が適用されます。カバーは、これらの法令を遵守するため、社内規程・契約書式の整備、社内教育、発注・表示・個人情報管理等に関する確認体制の強化に取り組んでおります。一方、カバーの事業拡大、取引形態の多様化、法令・ガイドラインの制定又は改正等により、カバーのサービス運営又は取引実務が、法令又は行政当局の判断に適合しないとされる可能性があります。その場合、行政機関による指導、勧告、命令若しくは公表、是正対応等への対応が生じ、カバーの事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 ⑤海外ユーザーに向けたサービスのリスクについて(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:中期)カバーは、視聴者層の拡大に向けて英語及びインドネシア語をメインにライブ配信を行うVTuberグループ「hololive English」、「HOLOSTARS English」及び「hololive Indonesia」を展開しております。外国語圏の視聴者に向けたサービスの提供にあたっては、文化・ユーザーの嗜好・商習慣の違い、為替変動、法制度・税制度を含む各種規制、経済的及び政治的不安等の様々な潜在的リスク、事業展開に必要な人材の確保の困難性、及び展開言語地域において競争力を有する競合他社との競争リスク等が存在します。カバーがこのようなリスクに対処できない場合、カバーの事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。カバーでは現地文化や法令規制等に精通した外部専門家との協働や展開地域の多角化により当該リスクの軽減を企図しております。 ⑥競合他社の動向について(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:中期)現在、VTuber事業を含む動画配信関連事業を展開する競合企業は国内外に複数存在しております。カバーは、今後とも優れたIPの開発や技術的改善等により市場における優位性を維持しつつ競争力を向上させていく方針ですが、これらの取り組みが予想通りの成果を上げられない場合や、より競争力のある競合他社の出現により、カバーが提供するコンテンツの視聴者離れ等につながる場合、又は魅力的なコンテンツ・クリエイターの継続的な確保が難しくなる場合には、カバーの事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (2)事業に関するリスク①所属VTuberの人気、活動頻度、活動継続等に係るリスクについて(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:中期)カバーの業績は、カバー所属のVTuberの人気及びコンテンツ供給頻度に一定程度依存しております。カバーは平時から、カバー所属のVTuberに関するスキャンダル、炎上、誹謗中傷等に対処し、健康的な活動をサポートする技術的、組織的体制の拡充等を通じて対策を図っておりますが、VTuberの活動内容や頻度はアニメルック・アバターを用いて活動するコンテンツ・クリエイターの動向に依存しており、不適切なコンテンツの配信、スキャンダル、炎上、誹謗中傷、その他健康上の理由等により、カバー所属コンテンツ・クリエイターが視聴者からの継続的な支持を得ることができなくなった場合、活動頻度が著しく低下した場合、又は活動の継続が困難になった場合等には、関連するIP、コンテンツ又は商品等の付加価値の低下を通じてカバーのレピュテーション、事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。個別のコンテンツ・クリエイターを見た場合、これらのリスクは高くない頻度で顕在化する可能性がありますが、カバーでは健全なコンテンツ配信を推進し、スキャンダル、炎上、誹謗中傷等に対処し、コンテンツ・クリエイターの健康的な活動をサポートする技術的、組織的体制の拡充、関連する業界団体との連携、及び多様な人気VTuberによるプロダクション全体としてのコンテンツ供給の安定化等により対策を図っております。 ②動画内容に不適切な内容が入ることによるレピュテーションリスクについて(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:中期)カバーは所属するコンテンツ・クリエイターによる公序良俗の違反や知的財産権の侵害が発生することを未然に防止するために、ガイドライン等の拡充やコンテンツ・クリエイターの指導に努めております。また、そのような事象若しくはその兆候が発生した場合には、速やかにそれを認識し対処を行うための配信動画のモニタリング等の管理体制の整備にも努めております。しかしながら、日々のコンテンツ配信の中で予期せぬ事象が発生した場合には、カバーや所属コンテンツ・クリエイターのレピュテーションの低下や紛争につながる等、カバーの事業展開、財政状態及び経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 ③情報セキュリティについて(顕在化可能性:小、影響度:小、顕在化の時期:中期)カバーは事業活動を通して、顧客や取引先の個人情報及び機密情報を入手することがあり、また、営業上の機密情報を保有しております。情報セキュリティマネジメントシステム(ISMS)認証を取得し社内で運用する他、従業員研修の実施等、これらの情報管理について適切な対策を講じるよう努めておりますが、万一カバーの従業員や業務の委託会社等が情報を漏洩又は誤用した場合には、カバーが企業としての社会的信用を喪失し、カバーの財政状態や経営成績に影響を及ぼす可能性があります。 ④知的財産権について(顕在化可能性:小、影響度:小、顕在化の時期:中期)カバーはカバーが運営する事業に関する知的財産権の取得に努め、カバーが使用する商標・技術・コンテンツ等についての保護を図っておりますが、模倣品の流通、海賊版の制作等によりカバーの知的財産権が第三者の侵害から保護されない場合、又は知的財産権の保護のために多額の費用が発生する場合には、カバーの業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。また、カバーが使用する技術、コンテンツについて、知的財産権の侵害を主張され、当該主張に対する防御又は紛争の解決のための費用又は損失が発生し、カバーの事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 ⑤顧客、取引先又はその他第三者との係争について(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:中期)カバーは、法令及び契約などの遵守のため、リスク・コンプライアンス管理規程を定めて社内教育やコンプライアンス体制の充実に努めております。しかしながら、今後カバーが事業活動を行うなかで、顧客、取引先又はその他第三者との間で予期せぬトラブルが発生し、訴訟に発展する可能性があり、係る訴訟の内容及び結果によっては、カバーの財政状態や経営成績に影響を及ぼす可能性があります。また、多大な訴訟対応費用の発生やカバーの社会的信用の毀損によって、カバーの事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (3)会社組織に関するリスク①人材の確保・育成について(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:中期)カバーが今後とも企業規模を拡大し、より良いサービスを提供していくためには、個性豊かなコンテンツ・クリエイター、専門性の高い技術者等の他、コーポレート部門等においてもカバーの理念に共感し高い意欲を持った優秀な人材を確保することが必要不可欠であります。カバーは、規模拡大やサービス向上に必要な人材確保のために、今後もより一層積極的な採用活動を行っていく予定ではありますが、人材獲得競争の激化や市場ニーズの変化等により、想定通りの採用が進まない等優秀な人材の獲得が困難となる場合や、現在在職する人材の社外への流出が生じた場合には、カバーの事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 ②レピュテーションリスクについて(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:中期)カバーの事業においては、カバー及びカバーが提供するサービスの認知度、ブランドイメージや社会的信用の維持及び向上に努めておりますが、カバーによるプロモーション活動が奏功する保証はありません。また、カバーサービスの欠陥や個人情報及び機密情報の流出等並びにカバーやカバーが提供するサービスに関する風評被害の発生等により、ブランドイメージや社会的信用が低下し、カバーの事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 ③事業体制及び内部管理体制について(顕在化可能性:小、影響度:小、顕在化の時期:中期)カバーは、成長過程にある企業として、今後の事業運営及び事業拡大に対応するため、カバーの事業体制及び内部管理体制について一層の充実を図る必要があると認識しております。事業規模に適した事業体制及び内部管理体制の構築に遅れが生じた場合、カバーの事業、業績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。 (4)経営成績及び財政状態などについて①業績の季節変動について(顕在化可能性:大、影響度:中、顕在化の時期:短期)カバーの業績は消費者の長期休暇期間や大型イベントの実施時期等に関連した売上高の季節性に依存するため、特定の四半期業績のみをもってカバーの通期業績見通しを判断することは困難であります。 ②配当政策について(顕在化可能性:小、影響度:小、顕在化の時期:未定)カバーは、将来の事業展開に備え、財務体質の強化を重要課題として位置付けております。現在は成長過程にあると考えていることから、経営基盤の安定化を図るために内部留保を充実させ、事業拡大及び事業効率化に向けた投資を行い、企業価値の向上を図ることが株主の皆様の利益に資するものと考えております。このため、現時点において配当の実施時期は未定であります。一方で、事業環境に応じた規律ある資本政策を推進する観点から、強固な手元流動性を確保しつつ、資本効率を意識した機動的な自己株式の取得についても、有効な株主還元策の一つとして、状況に応じて検討・実施してまいります。今後は、各事業年度における経営成績、財政状態及び投資機会等を総合的に勘案しながら、配当を含めた株主への利益還元を検討してまいります。 (5)その他①新株予約権の行使による株式価値の希薄化について(顕在化可能性:中、影響度:中、顕在化の時期:中期)カバーは取締役及び従業員に対し、長期的な企業価値向上に対するインセンティブとして新株予約権を付与している他、今後も優秀な人材確保のため新株予約権その他のエクイティ・インセンティブプランを発行する可能性があります。これらの新株予約権が権利行使された場合等には、カバー株式が新たに発行又は交付されることにより、既存の株主が有する株式の価値及び議決権割合が希薄化する可能性があるとともに、係る株式が一度に大量に市場へ流出することとなった場合などには、適切な株価形成に影響を及ぼす可能性があります。本書提出日現在でこれらの新株予約権に係る潜在株式数は1,443,000株であり、発行済株式総数及び潜在株式数の合計67,093,100株の2.1%に相当します。
※金融庁に提出された有価証券報告書のデータを使用しています。
Copyright (c) 2014 かぶれん. All Rights Reserved. プライバシーポリシー