GameWithグループは、GameWith及び連結子会社5社(株式会社アットウィキ、株式会社GameWith NFT、株式会社GameWith Contents Studio、株式会社DetonatioN、DetonatioN KOREA Co., Ltd.)並びに持分法適用関連会社1社(GameWith ARTERIA株式会社)で構成されております。
GameWithグループは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」という経営理念のもと、2013年6月に設立いたしました。本当に知りたいゲームの情報が得られる場所が存在すればもっとゲームを楽しめるようになるという想いから、2013年9月にゲーム攻略情報メディアとしてウェブサイト「GameWith」をリリースし、現在では、メディア事業、eスポーツ・エンタメ事業、その他新規事業等、ゲームに関する様々な事業を展開しております。
なお、次の3つに区分された事業は「第2 事業の状況 4 経営者による財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況の分析 (1)経営成績等の状況の概要 ①財政状態及び経営成績の状況」に掲げるセグメント情報の区分と同様です。
① メディア
メディア事業においては、主に多くの国内ユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」等の企画・運営を行っております。ゲームを有利に進めるための攻略情報や、新たなゲームを紹介する記事などのコンテンツをWebサイト上で提供し、当該サイトに掲載する広告枠の販売等により収益を得ております。
PV(ページビュー)数の増加が見込まれるヒットタイトルに関しては、攻略サイトを通じてトラフィックを集め、複数の広告主が入札を行うネットワーク広告による収益の拡大を図っております。また、ゲーム会社に対して有料攻略サイトの運営やゲーム紹介記事の作成など、多様な広告商品を直接提供することで、メディア価値を活用したタイアップ広告収入も獲得しております。さらに、課金傾向の高いユーザー特性を活かし、攻略記事内にアプリ外課金の導線を設けることで、広告収入に依存しない新たな収益機会の創出にも取り組んでおり、メディア事業の収益基盤の多様化および価値向上を図っております。
国内メディア事業で培った運営体制や制作ノウハウを基盤に、成長ポテンシャルの高い海外市場への展開を推進しております。検索トラフィックの獲得やタイトルカバレッジの拡充を通じ、グローバル市場においても、国内で確立した成長モデルの再現を目指しております。
主な関係会社:GameWith、株式会社アットウィキ、株式会社GameWith Contents Studio
② eスポーツ・エンタメ
eスポーツ・エンタメ事業においては、主にゲーム実況動画配信者等のクリエイターマネジメントとeスポーツチームの運営を行っております。
クリエイターマネジメントについては、動画制作・編集サポートや企業タイアップ案件の獲得、コラボレーションイベントの企画、ユーザーへのリーチ等、クリエイター単独では難しい分野について組織としてサポートサービスを提供し、主に動画配信収益をクリエイターと分配することで収益を得ております。
eスポーツについては、有力な選手をスカウトし固定報酬や練習環境、チームマネジメント等を提供することで、世界で戦えるかつ人気のあるeスポーツチームを運営することに注力しております。
収益源を一極に依存せず、複数のマネタイズポイントを組み合わせることで、バランスのとれた収益構成を実現しております。具体的には、スポンサー収入のほか、企業とのタイアップやイベント開催などを通じたプロモーション機会の創出、大会賞金やパブリッシャーからの支援金、さらには動画配信・ファングッズ・ファンクラブ運営などファンビジネスによる収益化を図っております。こうした多面的な取り組みにより、競技活動と事業収益の両立を実現し、持続的な成長を目指しております。
主な関係会社:GameWith、株式会社DetonatioN、DetonatioN KOREA Co., Ltd.、GameWith ARTERIA株式会社
③ その他
その他においては、新規事業として、企業理念である「ゲームをより楽しめる世界を創る」を実現するため、ゲームに関する様々な事業を行っております。現状は、NFT事業とeスポーツに特化した光回線事業の主に2つに注力しております。
NFT事業については、投資先の株式会社Kyuzanよりプロモーション等の受託をしているNFTゲームが大きく成長しており、今後拡大が予想されるNFTゲーム市場におけるさらなる拡大のための基盤構築を行ってまいりました。また、2022年7月には初心者でもNFTゲームを楽しむことができる情報を提供するNFTゲーム専門メディア「GameWith NFT」をオープンしております。メディア運用で培ったノウハウやブランドを活かし、NFTゲームの発展と普及に貢献することを目指しております。
光回線事業については、eスポーツを楽しむユーザーが拡大している中、eスポーツで勝つために必要となる高速で低遅延のインターネット回線の需要を見込み、ゲームを知り尽くしたGameWithによる、信頼性のある光回線を提供しております。
主な関係会社:GameWith、株式会社GameWith NFT、GameWith ARTERIA株式会社、
アルテリア・ネットワークス株式会社
事業系統図は次のとおりであります。
文中の将来に関する事項は、当連結会計年度末現在において、GameWithグループが判断したものであります。
GameWithは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」という経営理念のもと、2013年6月に設立いたしました。本当に知りたいゲームの情報が得られる場所が存在すればもっとゲームを楽しめるようになるという想いから、2013年9月にゲーム攻略情報メディアとしてウェブサイト「GameWith」をリリースいたしました。「GameWith」では現在、ゲーム攻略情報だけでなく、新作ゲームの紹介記事等を提供しており、ゲーマーにとって欠かせないインフラとなりつつあります。直近では、eスポーツや新規事業であるNFTゲーム、回線事業が大きく成長してきております。これらの新規領域について、中長期的にメディア事業に次ぐ第2第3の柱とするべく、現在注力しております。
GameWithグループの事業は、主に、ゲーム情報等の提供を行うメディア事業およびeスポーツ・エンタメ事業、ならびにゲームに関連する新規事業を展開しております。
日本国内のインターネット普及率は毎年増加しており、2023年のインターネット普及率は86.2%(注1)となっております。これに伴い、インターネット広告費は、2013年は9,381億円であったものが、2023年では前年比7.8%増の3兆3,330億円となっております。とりわけインターネット広告媒体費は、2013年は7,203億円であったものが、2023年では前年比8.3%増の2兆6,870億円と成長しております(注2)。
なお、新型コロナウイルス感染症の拡大によってGameWithグループの経営環境に対して、自宅でゲームを楽しむ人が増加しGameWithグループのメディアの閲覧数が上昇した一方、多くの企業が広告出稿を控え広告単価が下落する等の影響が出ておりましたが、現在はほぼコロナ前の水準に回復しております。
また、GameWithはメディア事業に留まらず、ゲームに関する様々な事業を展開しておりますが、国内のゲーム市場規模は、2013年は1兆1,448億円であったものが、2022年では2兆316億円と成長しております(注3)。
(注1) 総務省「令和5年通信利用動向調査」
(注2) 株式会社電通「2013年 日本の広告費」、「2023年 日本の広告費」
(注3) 株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通ゲーム白書2023」
GameWithグループが経営上の目標達成状況を判断するための客観的な指標として、売上高及び営業利益を重視しております。
当連結会計年度においては、eスポーツや新規事業といった新規領域においては順調に成長している一方で、利益の源泉であるメディア事業において、後半にかけて外部環境の影響等を受け収益が減少するなど、GameWithグループとしても厳しい年度となりました。このような状況のもと、本格的なグローバル進出によるメディア事業の再成長と、新規領域におけるメディアに次ぐ第2、第3の柱の創出を目標に掲げた、中期経営計画および中期事業戦略を策定し、各セグメントの中長期的な成長を目指すことに注力してまいります。各セグメントの詳細については、以下の通りでございます。
メディアについては、ゲーム業界において好調を維持している家庭用ゲームやPCゲーム領域に引き続き注力するのみならず、直近でニーズが高まっているDiscordを活用したゲーマーコミュニティ運営や、国内No.1ゲームメディアとしてのゲーマーへのリーチやメディアを運営するゲームに関するノウハウを持った従業員等のゲーマーアセットを活用した新規ビジネス等を展開することで、マネタイズ方法を拡充してまいります。
メディア領域における中期経営計画の骨子としては、国内と比較してPV単価が高い水準にある英語圏を始めとしたグローバル展開を柱に据えて注力することで、さらなる事業規模の拡大を目指してまいります。英語版GameWithについては、英語での記事提供の体制が日本語のGameWithと比較して弱いため、メディアにおけるタイトルカバレッジが少ないことが課題となっております。そのため、英語での記事作成人材に積極的に投資し、記事を量産することでタイトルカバレッジを一気に拡大してまいります。その結果、検索でも上位に表示されるようになり、PV数が急増していくという国内メディアでの成功の再現を狙うという戦略を考えております。また、シェアが向上し、PV数が増えることでメディア価値が向上することに伴い、タイアップ記事等、事業を横展開してまいります。さらに、資本業務提携関係にある株式会社デジタルハーツホールディングスの子会社であるDIGITAL HEARTS Seoul Co., Ltd.とのパートナーシップ締結による韓国市場への進出等、英語圏以外においてもグローバル展開を拡大していく予定です。
長期的なトレンドとしては、AI技術の向上により、ゲーム攻略の提供方法が拡大していくことを見込んでおり、GameWithグループとしても積極的に対応していく予定です。現在のゲーム攻略における情報発信については、ユーザー自身が知りたいと思った情報を検索し、検索エンジンを通して流入したユーザーに対してWebメディアを介して情報を提供するという発信方法になっております。一方で将来のゲーム攻略としては、AIを活用してユーザーのゲーム進捗を解析することで、ユーザーが検索せずともリアルタイムで攻略情報を提案できる世界を想定しております。このような世界を目指して投資を行っていき、Webメディアという形態にとらわれず、従来の検索からの流入でPV数を稼ぐというモデル以外の方法を長期的には目指してまいります。
② eスポーツ・エンタメ
eスポーツ領域については、五輪採用に向けて、政府によるeスポーツ強化支援や日本eスポーツ連合(JeSU)の日本オリンピック委員会(JOC)への準加盟のニュースが話題になるなど、今後も市場規模は増加していくと期待されており、GameWithグループとしても注力領域としてさらなる事業展開を図ってまいります。eスポーツ領域におけるマネタイズ方法としては、スポンサー収入、大会賞金、支援金、グッズ販売、動画配信収益、イベント・タイアップなど多岐に渡りますが、不安定な部分も多く、マネタイズという意味ではまだ黎明期にあると考えております。そのため、将来市場が成熟した際に国内のみならず世界トップクラスのeスポーツチームとしての地位を確立していることが重要と考えており、その種まき段階として、中期経営計画においても戦略的に投資を行う領域として定めております。
競技シーンにおいては、世界で注目されているゲームタイトルである「VALORANT」部門を中心に、環境整備による既存戦力の強化や新規戦力の拡充等を実施することでチーム価値向上に努め、「世界で勝てる」チームを目指す方針です。また、近年eスポーツ領域において重要なマネタイズポイントであるインフルエンサービジネスの強化についても課題であり、有名ストリーマーの獲得にも注力することで、ファンの裾野を広げて強さと人気の両方を兼ね備えるチームを目指してまいります。さらに、BtoBビジネスにおける強みを活かして、企業や地方自治体との取り組みによる地方創生等についても注力し、各方面で様々な接点を作ってまいります。
これらの取り組みを行う上で、先行して戦略的に投資を推進していくことで、eスポーツ市場が成熟し、マネタイズポイントが拡大していった際に、トップチームとしての地位が確立されていることを目指しており、中長期的に大きな収益を生み出す領域になると考えております。
その他について、今後も企業理念の達成に向けてゲームに関する様々な事業を展開していく予定ですが、現在は特に事業が立ちあがり成長フェーズに入ったNFTゲームと光回線事業を中心に中期経営計画を定めております。
NFTゲーム領域については、株式会社Kyuzanよりプロモーション等の受託をしているNFTゲーム「EGGRYPTO」が4周年を迎え、カジュアルなゲームにNFT要素を加え、ガチャ課金収入でマネタイズをするというビジネスモデルにおける運用ノウハウが確立されてまいりました。今後も「EGGRYPTO」については展開を続けてまいりますが、今後はこのビジネスモデルを活用した新作タイトルの開発も進めてまいります。すでに発表している「EGGRYPTO X」のみならず、シューティング系のeスポーツタイトルにおいて重要となる「AIM力(銃の照準を狙いに合わせる力)」を鍛えるAIMトレーニングソフトにゲーム要素とNFT要素を加えて開発予定の「AIMNOVA」といった新作ゲームの開発を開始しており、2026年5月期のリリースを予定しております。
光回線事業については、2022年6月に資本業務提携を結んだアルテリア・ネットワークス株式会社との連携により、高品質な通信サービスを提供することに成功しており、多くのユーザーに安定性を実感していただいております。プロモーションやインセンティブばかりに頼らずユーザー目線でクオリティの高いインフラを提供することで、ニッチ市場にも関わらず順調に成長しております。ユーザーが積みあがれば積みあがるほど利益が大きくなっていくビジネスモデルであり、今後もユーザー獲得に注力し、新たなプロモーション戦略を展開してまいります。直近では、eスポーツチームや高校のeスポーツ部等との連携等を行うことで知名度向上を図っております。
GameWithグループは、ゲーム情報メディアの運営を行っておりますが、GameWithグループが今後も継続的に成長していくためには、常にユーザーのニーズを把握し、新規コンテンツや周辺事業の展開を図ることにより、コンテンツを充実させ、かつ新たな収益モデルの構築に取り組むことが重要な課題と認識しております。
そのためには、既存コンテンツの拡充だけでなく、企業理念の実現に向けた新たな収益モデルを構築し、積極的にその拡充を図る必要があります。現在、eスポーツ、NFT、回線事業などの領域に関する新規事業を開始しており、新たな収益モデルの構築に取り組んでおります。
GameWithグループは、今後の継続的な成長のためには、人材の確保と社員育成が重要な課題と認識しております。引き続き積極的な採用活動と社内研修体制の強化及び社員が働きやすい環境を整備することで人材の確保及び組織力の強化に取り組んでまいります。
GameWithグループがユーザーに安定したサービスを提供し、継続的に成長し続けるためには、内部統制システムの強化が必要であると認識しております。そのため、事業等のリスクを適切に把握及び対処し、コンプライアンスを重視した経営管理体制に重点をおくことで、引き続き内部管理体制の強化に取り組んでまいります。
GameWithグループが展開する事業は、システムのセキュリティ及び保守管理体制の整備が重要であり、常にこれらの充実が重要な課題であると認識しております。今後も市場環境の変化に対応したセキュリティの維持及び保守管理体制の整備を進める方針です。
GameWithグループは、利用者が安心して利用できるサービスを提供することが、信頼性の向上及び事業の発展に寄与するものと考えております。これはGameWithグループが運営するゲーム情報メディアが、単なる情報メディアとしてではなく、ユーザー同士のコミュニケーションの場にもなっている点や、その他のサービスにおいてもユーザー接点が多いことから、GameWithグループとしてはその健全性と安全性に取り組むことが不可欠であると認識しています。具体的には、個人情報保護等の法令遵守に取り組むだけでなく、サイト自体の安全性を高め、利用規約の徹底やサイトパトロール等の体制強化のためにカスタマーサポート担当を定める等、監視、サービスの健全性の維持に引き続き取り組んでまいります。
本書に記載した事業の状況、経理の状況等に関する事項のうち、経営者が連結会社の財政状態、経営成績及びキャッシュ・フローの状況に重要な影響を与える可能性があると認識している主要なリスクは、以下のようなものがあります。また、必ずしもそのようなリスク要因に該当しない事項につきましても、投資者の投資判断上、重要であると考えられる事項につきましては、投資者に対する積極的な情報開示の観点から以下に開示しております。GameWithグループは、これらのリスク発生の可能性を認識した上で、発生の回避、発生した場合の対応に努める方針であります。
なお、文中の将来に関する事項は、本書提出日現在においてGameWithグループが判断したものであり、将来において発生の可能性のある全てのリスクを網羅するものではありません。
わが国のモバイルインターネットの利用環境につき、東京地区におけるスマートフォン所有率は、2011年度では16.5%であったものが、2023年度では97.4%となっております(注1)。また、スマートフォンの主たるコンテンツである国内のスマートフォンゲームの市場規模も、2011年度では480億円であったものが、2022年度には1兆2,129億円まで拡大しております(注2)。
しかしながら、新たな法的規制の導入、技術革新、スマートフォンの普及減退、ゲーム開発事業者の動向等により、市場の成長が大きく鈍化した場合には、GameWithグループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(注1) 株式会社博報堂DYメディアパートナーズ メディア環境研究所「メディア定点調査」
(注2) 株式会社角川アスキー総合研究所「ファミ通モバイルゲーム白書2023」
GameWithグループは、メディア事業を主たる事業としており、インターネットの更なる利用拡大と環境整備が、事業の継続的発展に不可欠であると考えております。日本国内のインターネット普及率は毎年増加しており、2023年のインターネット普及率は86.2%(注3)となっております。これに伴い、インターネット広告費は、2013年は9,381億円であったものが、2023年では前年比7.8%増の3兆3,330億円となっております。とりわけインターネット広告媒体費は、2013年は7,203億円であったものが、2023年では前年比8.3%増の2兆6,870億円と成長しております(注4)。
しかしながら、広告市場は景気動向の影響を受けやすいため、今後急激な景気動向の変化が生じた場合には、インターネット広告を含む広告需要に影響を及ぼす可能性があります。また、他の広告媒体の拡大や過度な競争等により、インターネット広告の媒体としての価値が低下し、インターネット広告市場が順調に拡大しない場合、GameWithグループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
(注3) 総務省「令和5年通信利用動向調査」
(注4) 株式会社電通「2013年 日本の広告費」、「2023年 日本の広告費」
GameWithグループは、メディア事業において、ゲームの攻略情報を中心とした各種コンテンツを提供しております。以前は競合他社が多数存在しているほか、参入障壁も高くないことから新規事業者の参入が相次いでおりましたが、現在は競争の結果、比較的落ち着いております。GameWithグループでは、特に情報の質にこだわり、他社との差別化を図っております。
しかしながら、今後競合他社との競争が激化し、ユーザーの流出等が生じた場合には、GameWithグループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。GameWithグループとしては、メディア事業のみに依存するのではなく、ゲームに関する様々な事業に進出することで、競合との差別化を図っております。
④ アルテリア・ネットワークス株式会社との資本・業務提携について
アルテリア・ネットワークス株式会社(以下、「アルテリア・ネットワークス」という)は、議決権の21.1%を保有するその他の関係会社に該当しております。また、GameWithはアルテリア・ネットワークスの持分法適用関連会社となり、GameWithの取締役である小林徹氏はアルテリア・ネットワークスから招聘しております。
GameWithとアルテリア・ネットワークスは、資本業務提携契約を締結し、同契約に基づき業務提携を開始しております。なお、アルテリア・ネットワークスとの取引については、他の企業の取引条件との比較等により取引条件の適正性等を確保する方針です。
GameWithグループの経営方針、事業展開等の重要事項の意思決定において、現状、アルテリア・ネットワークスに対して事前承認を要する事項はなく、独立性・自律性は保たれていると認識しております。また、アルテリア・ネットワークスはGameWith株式を中長期にわたって保有する意向であると認識しております。しかしながら、将来において、アルテリア・ネットワークスにおけるGameWith株式の保有比率に大きな変動があった場合、あるいはアルテリア・ネットワークスの事業戦略が変更された場合やアルテリア・ネットワークスとの業務提携が成功しなかった場合等には、GameWith株式の流動性及び株価形成、並びにGameWithグループの経営成績及び財政状態に影響を及ぼす可能性があります。また、GameWithグループの経営その他の事項に関するアルテリア・ネットワークスの利益は、他の株主の利益とは異なる可能性があります。
GameWithグループは、ゲーム情報メディア「GameWith」等の運営を行っておりますが、GameWithグループが今後継続的に成長していくためには、常にユーザーのニーズを把握し、新規コンテンツや周辺事業の展開を図ることにより、コンテンツの充実、ユーザー数またはPV数を増加させ、併せて新しい収益モデルの構築に取り組むことが重要な課題と認識しております。そのためには、既存コンテンツの拡充だけでなく、高いシナジーが見込まれる領域を選別し、積極的にその拡大を図っていく必要があります。現在、eスポーツ、NFT、回線事業などの領域に関する新規事業を開始しており、新たな収益モデルの構築に取り組んでおります。
しかしながら、トレンドやユーザーの嗜好の変化に応じたサービスを提供できない場合、または対応が遅れた場合、ユーザーの流出等が生じ、GameWithグループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
また、新規事業の展開を行っていくうえで、必要な人材の確保、システム投資、広告宣伝費等の追加的な支出が発生する可能性があります。さらに、GameWithグループを取り巻く環境の変化や、新規事業に係る不確定要素の存在等により、当初の計画通りに結果が得られない場合には、GameWithグループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
GameWithグループは、ゲーム情報メディア「GameWith」等において、ユーザーに対して安定的にサービスを提供するために、コンピュータシステムを構築しています。GameWithグループは運営サイトにおけるシステムトラブルの発生可能性を低減させるために、安定運用のためのシステム強化、セキュリティ対策及びサーバーの分散化等の対策を行っております。
しかしながら、地震、津波などの自然災害、火災、事故、停電などの予期せぬ事象の発生によって、GameWithグループの設備または通信ネットワークに障害が発生した場合は、GameWithグループの事業活動が不可能になります。またGameWithグループもしくはインターネット・サービス・プロバイダーのサーバーが何らかの原因によって作動不能になる、または外部からの不正アクセス犯罪等によりネットワーク障害が発生する可能性があります。これらの障害が発生した場合には、GameWithグループの事業及び業績、さらに企業としての社会的信用に影響を及ぼす可能性があります。
GameWithグループでは、GameWithグループのサイト内に掲示板を設け、ユーザー同士の交流の場を提供しており、不特定多数の利用者同士が独自にコミュニケーションを図っております。そのため、当該掲示板には好意的な内容だけでなく、公序良俗に反する内容、誹謗中傷等の悪意的な内容や、他社の知的財産権、名誉、プライバシー、その他の権利等の侵害、その他不適切な投稿がなされる危険性があります。GameWithグループにおきましては、ウェブサイト等の禁止事項を利用規約に明記するとともに、利用規約に基づいた利用がされていることを確認するためにカスタマーサポート体制を整備し、定期的に書き込みの内容を確認しております。なお、利用規約に違反した利用者に対してはカスタマーサポートから改善要請等を行っております。また、GameWithグループが不適切であると判断した場合には原則として書き込みの削除及びユーザーの利用制限を行っております。
しかしながら、急激なユーザーの増加等により、不適切な投稿をGameWithグループが発見できなかった場合、または発見が遅れた場合には、ユーザーからの信頼の低下、さらに企業としての社会的信頼性の毀損により、GameWithグループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
GameWithグループが運営するゲーム情報メディア「GameWith」等に掲載される広告は、広告代理店等が内容を精査するとともに、GameWithグループ独自の広告掲載基準による確認を実施し、法令違反や公序良俗に反する広告の排除に努めております。
しかしながら、人為的な要因等によりGameWithグループが掲載した広告に瑕疵があった場合、GameWithグループの社会的信頼性の毀損により、GameWithグループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
GameWithグループにおきましては、現在は解消傾向にあるものの、過去において特定の取引先への売上高が総売上高に占める割合が大きかったことから、与信管理規程を設け、与信管理体制の構築・運用を行っており、また、既存取引先との関係を維持しつつ、新規取引先の獲得にも注力していくことを継続的に行い、特定の取引先への集中度をより低減させていく方針であります。
しかしながら、当該特定取引先の事業戦略の変化等、何らかの理由により、取引金額が大きく減少した場合または当該特定取引先を喪失した場合、GameWithグループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
GameWithグループが運営するゲーム情報メディア「GameWith」においては、株式会社ミクシィが提供しているスマートフォンゲームアプリ「モンスターストライク(モンスト)」等の特定のゲームタイトルに関するコンテンツ提供及びそれに係るPV数の占める割合が高くなっておりましたが、以前と比較して解消されております。また、ゲームタイトルごとにイベントが開催され、イベント開催中は通常時よりPV数が多くなる傾向があります。一方で、直近では家庭用ゲームによるPV数が増加しており、ヒットタイトルの発売時期にPV数が集中しやすい傾向にあります。
GameWithグループでは取り扱いゲームタイトルの分散化及びユーザーの嗜好に合ったコンテンツ選びを図っておりますが、トレンドやユーザーの嗜好の変化に応じたサービスを提供できない場合、もしくは対応が遅れた場合、または、ゲーム会社の都合によりイベントが中止される、リリースや発売が中止、延期される等ゲーム会社の事業活動・施策の影響によっては、ユーザーの流出またはPV数の減少等が生じ、GameWithグループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
GameWithグループでは、ゲーム情報メディア「GameWith」等への集客を高めるために取り扱うゲームに関連したSEO(※)を実施しております。
そのため、検索エンジンの仕様が変更された場合、GameWithグループの事業及び業績に影響を及ぼす可能性があります。
(※) SEOとは、Search Engine Optimizationの略で、検索エンジン最適化のことであります。
GameWithは2013年6月に設立された社歴の浅い会社であるため、期間業績比較を行うために十分な期間の財務情報を得られず、過年度の業績のみでは今後の業績を判断する情報として不十分な可能性があります。
GameWithの代表取締役社長である今泉卓也は、GameWithの創業者であり、設立以来、最高経営責任者として経営方針や事業戦略の立案・決定及び事業推進において重要な役割を果たしております。
GameWithでは、業務担当執行役員及び部室長を配置する等、同氏に過度に依存しない経営体制の構築を進めておりますが、何らかの理由により、同氏がGameWithの業務を継続することが困難となった場合、GameWithグループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
GameWithグループは従業員数(契約社員、臨時従業員含む)が、231名(2024年5月31日現在)と小規模組織であり、内部管理体制は相互牽制を中心としたものとなっております。今後、事業を拡大していくうえで、人員の確保及び内部管理体制の強化を図っていく予定であります。
また、GameWithグループの求める人材、特にGameWithオリジナルの記事を作成するライター等の確保が十分になされない場合や人材流出により必要な人材が確保できなくなった場合には、GameWithグループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
GameWithグループがインターネット上で運営しているメディア事業においては各種法的規制を受けており、具体的には、「電気通信事業法」、「不正アクセス行為の禁止等に関する法律」、「特定電気通信役務提供者の損害賠償責任の制限及び発信者情報の開示に関する法律(プロバイダ責任制限法)」、「特定商取引に関する法律」、「不当景品類及び不当表示防止法(景品表示法)」等といった法的規制の対象となっております。GameWithグループでは、上記を含む各種法的規制に関して、法令遵守体制の整備・強化、社員教育を行っております。
しかしながら、今後インターネット関連事業者を対象とした法的規制の制定または改正がなされることで、GameWithグループの業務の一部が制約を受ける場合、または新たな対応を余儀なくされる場合、GameWithグループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
GameWithグループは、ゲーム情報メディア「GameWith」等を通じて、一部個人情報を保有しております。GameWithグループは、外部サーバーを利用して当該個人情報を保護するとともに、個人情報等管理規程等を制定し、個人情報の取扱いに関する業務フローを定めて厳格に管理を行っております。また、従業員に対して個人情報保護に係る継続的な啓蒙活動を行うことで、個人情報の保護に積極的に取り組んでおります。
しかしながら、個人情報が外部へ流出した場合には、GameWithグループに損害賠償を含む法的責任を追及される可能性があるほか、GameWithグループの社会的信頼性が毀損してしまうことにより、GameWithグループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
GameWithグループは、運営するサイトの名称につき、商標登録を行っており、今後展開を検討しているサービスを含めて、商標権の取得を目指す方針であります。GameWithグループの保有する知的財産の保護につき、侵害されないよう細心の注意を払っておりますが、侵害されている恐れが生じた場合には顧問弁護士等と連携し、必要な措置を講じてまいります。また、商標権等の知的財産権の取得にあたり、その検討段階において、十分な検証を行い、ゲームパブリッシャーが有するコンテンツ等他社の知的財産権を侵害しないよう慎重に対応してまいります。
しかしながら、GameWithグループの知的財産権の侵害を把握しきれない場合や、侵害に対して適切な措置をとることが出来ない場合、またはGameWithグループのサービスを表す商標権等がGameWithグループ以外の第三者に先に取得され、GameWithグループの競争力の減退や、何らかの法的措置等が発生した場合には、GameWithグループの事業及び業績に影響を与える可能性があります。
GameWithグループは、設立以来配当を実施した実績はありませんが、株主に対する利益還元を重要な経営課題であると認識し、事業基盤の整備状況、業績や財政状態などを総合的に勘案のうえ配当の実施の検討を行う予定であります。当面は、事業基盤の整備及び成長投資を優先することが株主価値の最大化に資するとの考えから、その原資となる内部留保の充実を基本方針とさせていただく所存であり、現時点において、今後の配当実施の可能性及び実施時期等については未定であります。
GameWithグループは、GameWith取締役、従業員に対するインセンティブを目的とし、新株予約権を付与しております。これらの新株予約権が権利行使された場合には、既存株主の保有株式の価値が希薄化する可能性があります。
当連結会計年度末日現在での新株予約権による潜在株式数は98,700株であり、発行済株式総数18,348,200株の0.5%に相当しております。
GameWithグループは、M&Aに伴い発生した相当額ののれんを連結貸借対照表に計上しております。当該資産につきましては、事業価値及びシナジー効果が発現された結果得られる将来の収益力を適切に反映したものと考えておりますが、景気変動等の影響により収益性が低下した場合には、減損損失計上により、GameWithグループの経営成績及び財政状態に影響を与える可能性があります。
GameWithグループは、将来の課税所得に関する予測・仮定に基づき、繰延税金資産の回収可能性の判断を行っておりますが、将来の課税所得の予測・仮定が変更され、繰延税金資産の一部または全部が回収できないと判断された場合、繰延税金資産は減額され、GameWithグループの経営成績及び財政状態に影響を与える可能性があります。
※金融庁に提出された有価証券報告書のデータを使用しています。
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