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GameWith(6552)の株価 業績

最新決算のポイント 2027年5月期 第1四半期決算短信〔日本基準〕(連結)(2026年10月14日発表)
2027年5月期 第1四半期累計は、売上高8.0億円(前年同期比-20.6%)、営業利益△1.3億円(赤字転落)、純利益△85百万円(赤字転落)と、減収・営業利益は赤字転落でした。
今期の成績(増減の理由)
当第1四半期連結累計期間におけるわが国経済は、緩やかに回復しており、先行きについても、雇用・所得環境の改善や各種政策の効果が緩やかな回復を支えることが期待されております。ただし、中東情勢や自然災害の影響や、金融資本市場の変動等に一層注意する必要があるなど、依然として先行き不透明な状況が続いております。
このような環境のもと、当社グループは、「ゲームをより楽しめる世界を創る」を企業理念に掲げ、ゲームに関する様々な事業を展開し、当社グループの事業成長に注力してまいりました。多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」の運営を中心としたメディア事業が利益を生み出しております。また、プロeスポーツチームを運営しているeスポーツ・エンタメ事業、ゲーマー向けの光回線を提供するISP事業、NFT等のその他ゲーム関連事業については、積極的に経営資源を投下しております。
当第1四半期連結累計期間の売上高は796百万円(前年同期比20.5%減)、営業損失は126百万円(前年同期は営業利益2百万円)、経常損失は77百万円(前年同期は経常利益11百万円)、親会社株主に帰属する四半期純損失は85百万円(前年同期は親会社株主に帰属する四半期純利益2百万円)となりました。主な変動要因は、後述のセグメント別の業績に詳述のとおりとなっております。
セグメント別の業績は以下の通りでございます。
1 メディア
メディア事業においては、主に多くのユーザーから支持を集めるゲーム情報メディア「GameWith」等の企画・運営を行っております。ゲームを有利に進めるための攻略情報やゲームを見つけるための紹介情報等のコンテンツを、主にWebサイトの利用者に提供し、そこに表示される広告枠を販売すること等により収益を得ております。
PV(ページビュー)数が見込めるヒットタイトルについては攻略サイト運営によりトラフィックを生み出すことで、複数の広告主が入札を行い、広告枠を獲得するモデルである「メディア広告」による収益を得ると同時に、主にゲーム会社向けに有料攻略サイト運営やゲーム紹介記事作成等の多様な商材を直接提供することで、メディア価値を活かした「メディアソリューション」による収益を得ております。
当第1四半期連結累計期間においては、PV数が堅調に推移した一方で、PV単価が低下したため「メディア広告」による売上高が減少いたしました。また、大型タイトルのリリース本数が減少傾向にあることから、案件受注数に影響が生じ、「メディアソリューション」による売上高についても減少いたしました。
費用については、業務の効率化および高度化を目的としたAI関連費用等が前期比で増加しております。
以上の結果、当セグメントの売上高は502百万円(前年同期比12.3%減)、営業利益は57百万円(同65.1%減)となりました。
2 eスポーツ・エンタメ
eスポーツ・エンタメ事業においては、国内屈指のeスポーツチーム「DetonatioN FocusMe」を運営することに注力しております。チームの価値を上げることで、大会賞金だけでなく、大手企業を含んだ様々な業界のクライアントによるスポンサー収益やイベント開催、eスポーツタイトルのパブリッシャーによる支援金などの「eスポーツクライアント」による収益を得ております。また、選手やチームのファンに向けたグッズ販売、動画配信などの「eスポーツファンビジネス」による収益など、多様なマネタイズ手段を有しております。
当第1四半期連結累計期間においては、大会賞金の獲得が好調であった前年との比較において賞金収入が減少したことや、タイアップ案件の獲得についても想定を下回ったことにより、売上高が減少いたしました。
eスポーツについては、競技成績が売上向上に直結する構造であることから、引き続きチーム価値向上に向けた経営資源の投下を継続する方針です。
以上の結果、当セグメントの売上高は162百万円(前年同期比39.7%減)、営業損失は52百万円(前年同期は営業損失9百万円)となりました。
3 ISP
ISP事業においては、eスポーツを楽しむユーザー層の拡大を背景に、ゲームを快適にプレイするために必要とされる高速かつ低遅延の光回線サービス「GameWith光」を提供しており、サービス立ち上げ時から、中長期的な収益最大化を見据えてユーザー獲得に向けた積極的なプロモーションを展開してまいりました。
当第1四半期連結累計期間においては、契約者数が堅調に推移し、売上高も順調に増加いたしました。
以上の結果、当セグメントの売上高は114百万円(前年同期比10.2%増)、営業損失は4百万円(前年同期は営業損失4百万円)となりました。
4 その他
その他においては、企業理念である「ゲームをより楽しめる世界を創る」を実現するため、ゲームに関する様々な事業を行っております。現在は、投資先の株式会社Kyuzanよりプロモーション等の受託をしているNFTゲーム「EGGRYPTO」に注力しております。また、新作NFTゲーム「EGGRYPTO X」のリリースを2026年秋に予定しており、リリースに向けて準備を進めております。
当第1四半期連結累計期間においては、将来的な利益最大化を見据えて、「EGGRYPTO X」のリリースに向けた開発および体制整備等を優先し、「EGGRYPTO」における大型コラボレーションイベント等の展開を調整した結果、売上高は前年を下回りました。
以上の結果、当セグメントの売上高は16百万円(前年同期比70.0%減)、営業損失は25百万円(前年同期は営業損失37百万円)となりました。
業績の見通し
2027年5月期におきましては、メディア事業におけるPV数・PV単価の動向やeスポーツの大会賞金獲得状況を慎重に見極める必要があることに加え、新規メディアの立ち上げや新作NFTゲーム「EGGRYPTO X」のリリースといった新事業の開始を予定していることなど、現時点で業績に影響を与える未確定要素が多数存在しております。
以上により、2027年5月期の連結業績予想につきましては、適正かつ合理的な数値の算定が困難であることから非開示としております。なお、業績予想の算定が可能となった時点で、速やかに開示する予定であります。
※解説は決算短信の数値から自動作成。理由・見通しは決算短信の添付資料(定性的情報)より抜粋
GameWith 【業種】サービス業 【市場】東証スタンダード) 2017年6月30日新規上場
年収の推移(万円)
| 決算期 | 平均年収 | 増減率% | - | 平均年齢(歳) | 平均勤続年数 |
| 2019年5月31日 | 615万1,000円 | - | 個別 |
30.5 | 2.0 |
| 2020年5月31日 | 611万1,000円 | △0.7 | 連結 |
30.8 | 2.5 |
| 2021年5月31日 | 611万8,000円 | +0.1 | 連結 |
31.1 | 2.9 |
| 2022年5月31日 | 613万7,000円 | +0.3 | 連結 |
31.6 | 3.0 |
| 2023年5月31日 | 633万5,000円 | +3.2 | 連結 |
32.2 | 3.4 |
| 2024年5月31日 | 653万6,000円 | +3.2 | 連結 |
33.4 | 4.0 |
| 2025年5月31日 | 658万4,000円 | +0.7 | 連結 |
34.2 | 4.4 |
| 2026年5月31日 | 655万2,000円 | △0.5 | 連結 |
35.0 | 4.8 |
日本:日本基準 国際:国際会計基準(IFRS)
下記は有価証券届出書の経営指標です。
株価等と年収の関係
財務三表
GameWithの貸借対照表
GameWithの損益計算書
貸借対照表、損益計算書、キャッシュフロー計算書(一部)を連結して、金額(2026年5月31日)の大きい順に勘定科目を並べ替えたものです。各勘定科目をクリックすると、その科目の金額の推移をグラフと数値で表示できます。
貸借対照表に対応する勘定科目のカッコ内の%の数値は、資産合計に対する比率を示しています。
損益計算書に対応する勘定科目のカッコ内の%の数値は、収益全体に対する比率を示しています。
売上高(
100%/40億4,706万4,000円)
資産合計(107.1%/35億6,514万4,000円)
純資産合計(81.4%/27億1,056万9,000円)
売上原価(
61.6%/24億9,104万8,000円)
利益剰余金(59.7%/19億8,838万6,000円)
売上総利益(
38.4%/15億5,601万6,000円)
負債合計(25.7%/8億5,457万4,000円)
資本金(16.6%/5億5,380万9,000円)
資本剰余金(16.6%/5億5,280万8,000円)
未払費用(5.2%/1億7,465万7,000円)
契約負債(3.5%/1億1,792万4,000円)
※有価証券報告書、四半期報告書、半期報告書のデータを使用しています。
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